"Imagino uma escola, lugar de sonhos e fantasias, onde o corpo, faminto de SABER encontre o SABOR da descoberta, o prazer de aprender..."

( Rubem Alves)

papéis do jogar e do brincar no sistema de numeração decimal

Leitura deleite: "O ELEFANTINHO NO POÇO" 










CERTA VEZ, O ELEFANTINHO ESTAVA PASSEANDO COM UMA CORDA AMARRADA NO PESCOÇO.
ELE CAIU NUM POÇO E NÃO CONSEGUIU MAIS SAIR.
O CAVALO VEIO E QUERIA AJUDAR. 
O CAVALO PUXOU A CORDA COM TODA A FORÇA.
MAS O CAVALO SOZINHO NÃO CONSEGUIU TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
ENTÃO CHEGOU A CABRA E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO E A CABRA PUXARAM, PUXARAM.
MAS O CAVALO E A CABRA  JUNTOS NÃO CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
ENTÃO CHEGOU  O CAVALO E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO, A CABRA E O PORQUINHO PUXARAM JUNTOS.
MAS O CAVALO, A CABRA E O PORQUINHO  JUNTOS NÃO CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
ENTÃO CHEGOU A VACA E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO, A CABRA, O PORQUINHO E A VACA  JUNTOS NÃO CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
ENTÃO CHEGOU O CACHORRO E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO, A CABRA, O PORQUINHO, A VACA E O CACHORRO JUNTOS NÃO CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
ENTÃO CHEGOU A OVELHINHA E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO, A CABRA, O PORQUINHO, A VACA , O CACHORRO E A OVELHINHA NÃO CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
E ENTÃO CHEGOU O RATO E QUERIA AJUDAR.
O CAVALO, A CABRA, O PORQUINHO, A VACA , O CACHORRO E A OVELHINHA RIRAM DO RATINHO.
MAS O CAVALO, A CABRA, O PORQUINHO, A VACA , O CACHORRO , A OVELHINHA E O RATINHO JUNTOS, CONSEGUIRAM TIRAR O ELEFANTINHO DO POÇO.
E ELE NUNCA MAIS CAIU LÁ DENTRO.


Nesta história, e elefante só consegue sair do poço em que caiu, quando os outros animais tem a contribuição, tida como insignificante, de um ratinho.
A riqueza desta mensagem representa bem a importância do TRABALHO E GRUPO na sala de aula, como uma essencialidade  para as aprendizagens de todos. 
Assim como o ratinho, nenhuma das crianças é tão fraca que não possa ajudar, TROCAR  ideias com os outros. Somos uma equipe e "JUNTOS SOMOS FORTES"

JOGOS E BRINCADEIRAS INFANTIS
 NAS AULAS DE MATEMÁTICA


PALITO

Material: palitos de fósforo ou algo similar, papel para anotações.
Jogadores: grupos de duas ou mais crianças.

Vencedor: depois de 5 a 10 rodadas, ganha quem conseguiu mais pontos
Regras: -  Cada jogador tem 5 palitos
                    A cada jogada os jogadores colocam suas mãos atrás das costas e deixam na mão direita uma quantidade de palitos que varia de 0 a 5 sem que o outro saiba.
                    Os jogadores colocam então uma das mãos para frente e cada um fala quantos palitos acha que têm nas duas mãos juntas.
                    Quando cada jogador fizer sua estimativa todos abrem a mão e conferem o resultado.
                    Marca um ponto quem adivinhar o total de palitos.
Objetivo: Resolução de problemas envolvendo adição, subtração e comparação de quantidades, estimativa de quantidade, leitura e escrita de números, contagem.






SABONETE

Material: cartas de baralho.
Jogadores: dois jogadores por vez.
Vencedor: ganha o jogador que virar primeiro as 14 cartas.
Regras: - Distribui-se 14 cartas viradas para baixo, em 2 linhas com 7 cartas em cada.
- As demais cartas, ficam na mesa.
- Um aluno “compra” da mesa. Vê a carta que pegou. Se por exemplo, pegar o 6, vai contar partindo do 1 (A) até a sexta carta.
- Levanta esta carta (que estava virada para baixo) e troca pela carta que comprou da mesa, no caso, a número 6.
- E assim, sucessivamente vai trocando as cartas que compra ou pega do “lixo”.
- Observação: O 1 e o 14 são AS, 11 é a carta J, 12 é a Q e 13 é K (como nos jogos de baralho)
Objetivo: trabalha a atenção e concentração, sequência dos numerais e números vizinhos (antecessor e sucessor).





"COME COME"( Resta um)

Material: 32 tampinhas de uma mesma cor.
Jogadores: individual
Vencedor: ganha se deixar restar apenas uma tampinha no tabuleiro.
Regras: - Para eliminar uma bolinha você precisa “saltar” sobre ela, sempre na horizontal ou vertical, terminando em um espaço vazio. 
- A peça que foi “saltada” deve ser retirada do tabuleiro.
- O jogo termina quando não é possível fazer mais nenhum outro movimento.
Objetivo: raciocínio lógico–matemático, construção de regras, elaboração de estratégias, atenção e concentração, antecipação.




HEXÁGONO RECICLADO

Material: tampinhas para cada grupo de alunos, 1 hexágono regular dividido em 6 triângulos equiláteros.
Jogadores: até 6 jogadores.
Vencedor: Quem completar seu triângulo por primeiro. O jogo continua para ter o segundo, terceiro lugares.
Regras: - Cada um dos triângulos tem 21 círculos.
- Cada círculo com o diâmetro de uma tampinha.
- A  criança joga o dado e sorteia uma face. Se por exemplo, for o 6, ela poderá usar a peça de 6 círculos, ou a de 5 círculos mais a de 1 círculo (também vai formar 6).
- A seguir jogam as próximas crianças, colocando o número de peças de acordo com a face do dado que foi tirada.
- Se no decorrer do jogo, sortear um 5 e só tiver ainda 3 em aberto, ela deverá RETIRAR de seu triângulo 5 peças e passar a vez.
Objetivo: Desenvolver a percepção espacial, trabalhar o cálculo mental e a contagem oral.




JOGO DAS TAMPINHAS

Material: 3 tampinhas para cada grupo de alunos, papel e lápis para marcar os pontos.
Jogadores: cada fila com grupos de 4, 5 alunos.
Vencedor: ganha o jogador que fizer 30 pontos em primeiro lugar.
Regras:  - Desenhar no chão do pátio 5 círculos e 1 linha.
                    O primeiro jogador do grupo fica atrás da linha marcada para lançar as 3 tampinhas.
                    Cada tampinha que ficar dentro de um círculo valerá os pontos indicados pelo número. Exemplo: no círculo com número 5, valerá 5 pontos.
                    Se a tampinha cair fora do círculo, não valerá pontos.
                    Se a tampinha cair sobre a linha do círculo, também não valerá pontos.
                    O jogador anota no papel os pontos que fizer naquela jogada.
Objetivo: Desenvolver a percepção espacial, construção da ideia aditiva do número e a contagem oral.





QUE REI SOU EU?

Material: fichas numeradas,  coroa e cetro, manto de rei.
As crianças sentadas em círculo recebem uma ficha numerada.
Posicione o “trono do rei”(uma cadeira decorada) no centro do círculo. Coloque um pedaço de TNT vermelho à sua frente, como se fosse o tapete real.
Comece a brincadeira chamando uma das crianças para sentar no trono. Depois dê orientações como:
- sentará no trono o rei que é sucessor do rei n 15. O aluno que estiver com a ficha 16 deverá ser coroado, sentar no trono, mostrar a ficha a todos e dizer: “Eu sou o novo rei. O rei n 16”.
Continue a brincadeira, com novas orientações.
Utilize os termos antecessor, sucessor, antes e depois.
Exemplo: Sentará no trono o rei que:
- é o sucessor do n 17.
- está entre o rei de  n 10 e n 12.
Objetivo: Entender a sequência numérica.
               Memorizar numerais antecessores e sucessores.












DESAFIO




O barquinho do camponês comporta apenas um ítem, além dele próprio. O barquinho pode levar e trazer ítens. Você deve ficar atento às seguintes regras:

  • O lobo devora a ovelha se os dois ficarem sozinhos e;
  • A ovelha come o couve se ficar sozinha com ele.






CAÇA AOS NÚMEROS

Objetivos: raciocínio matemático, agilidade, observação, espírito de equipe
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: cartões numerados de 01 a 50 (vários)
Conteúdos indicados: números naturais e soma.
Dividir as crianças em equipes e, ao sinal do educador, elas irão procurar os cartões antecipadamente escondidos.
Ganha o grupo que somar mais pontos com os cartões encontrados.









 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE LÓGICA



Entrega de um KIT para as mamães...









1 comentários:

Ótimas dicas e momentos memoráveis!
Obrigada prof Vera pelo seu empenho e dedicação em passar experiências. Chegamos tão cansadas e você nos fazer aprender e sorrir!!!

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