"Imagino uma escola, lugar de sonhos e fantasias, onde o corpo, faminto de SABER encontre o SABOR da descoberta, o prazer de aprender..."

( Rubem Alves)

brincando, compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético


Na alfabetização, os jogos são poderosos aliados para que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido.
Nos momentos de jogo as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área. Brincando, elas podem compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus saberes com os colegas.

Os jogos abaixo são indicados para uso em salas de aula em que os alunos estejam aprendendo sobre o sistema alfabético de escrita.


BINGO DA LETRA INICIAL

Objetivos didáticos:

* conhecer o nome das letras do alfabeto;
* compreender que as silabas são formadas por
unidades menores;
* compreender que, via de regra, a cada fonema,
corresponde uma letra ou um conjunto de letras
(dígrafos);
* identificar o fonema inicial das palavras;
* estabelecer correspondência grafofônica (letra inicial e
fonema inicial);
* comparar palavras que possuem unidades sonoras
semelhantes;
* perceber que palavras que possuem uma mesma
seqüência de sons tendem a ser escritas com a mesma
seqüência de letras.

Sugestões de encaminhamento:

Como o jogo é destinado também para alunos que não
dominem os princípios do sistema alfabético de escrita, a
mediação do professor, ajudando-os a estabelecer as
correspondências grafofônicas, pode ser muito importante para
que eles avancem em relação aos conhecimentos sobre a escrita.
Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referências
explícitas a outras palavras que se iniciem com o mesmo som,
como os nomes das crianças.
O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar
primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa função, pode
ser escalado algum aluno que estejam em um nível de escrita
mais avançado. O professor, claro, poderá ser acionado a
qualquer momento e deverá ficar disponível para as crianças.

Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e
diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se estão precisando da letra para
completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita
o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca
na célula correspondente à palavra.
-Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos
jogadores complete sua cartela.


CAÇA-RIMAS

Objetivos didáticos:

* compreender que as palavras são compostas porunidades sonoras;
* perceber que palavras diferentes podem possuir
partes sonoras iguais, no final;
* desenvolver a consciência fonológica, por meio da
exploração de rimas;
*comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.

Sugestões de encaminhamento:

É interessante escolher um líder do jogo que fará a
distribuição das cartelas entre os participantes. Em seguida, os
alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poderá fazer a
distribuição das cartelas para uma nova rodada do jogo. O
vencedor também poderá ser solicitado a realizar a conferência
dos pares, em voz alta, junto com o grupo.

É importante que, antes do início do jogo, as palavras
representadas pelos desenhos sejam faladas em voz alta. Esse
procedimento é importante, porque é possível que os alunos
conheçam o objeto representado por outro nome e, por isso, não
consigam encontrar seus pares. Por outro lado, muitas vezes, ao
olharmos uma imagem, temos dúvidas sobre o que elas estão,
de fato, representando.

Dicas ao professor:
Esse jogo é muito interessante, porque permite
que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o
mesmo “pedaço” sonoro final (a rima).
Como desdobramento,
inicialmente, pode-se:
*solicitar aos alunos que pensem em outras
palavras que rimam com os pares encontrados;
*pedir que escrevam as palavras que rimam e circulem as partes
das palavras que possuem as mesmas letras (rimas).
*É importante que o professor elabore questionamentos
sobre a ordem em que aparecem as letras que formam as rimas,
fazendo o aluno perceber que, se mudarmos a seqüência de
letras, teremos mudança no som das palavras.
*Após o jogo, é
possível também resgatar as palavras trabalhadas, por meio de
cruzadinhas, para que completem as rimas com apoio (um dos
pares de figuras deve ter a palavra completa) ou sem apoio de
imagens.

Regras:
* Cada jogador recebe uma cartela.
* As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os
jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
* Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o
mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras
rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha
deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
* O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par
de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou”
e todos devem contar quantas fichas foram colocadas
corretamente por cada jogador.



BATALHA DE PALAVRAS

Objetivos didáticos:

* compreender que as palavras são compostas por
unidades sonoras menores;
* identificar a sílaba como unidade fonológica;
* segmentar palavras em sílabas;
*comparar palavras quanto ao número de sílabas.

Sugestões de encaminhamento:

Para que os alunos iniciem o jogo, é importante que o
professor ajude-os a entender que é preciso contar as sílabas das
palavras. Ele pode dar alguns exemplos, segmentando palavras
em sílabas e comparando-as, até que se perceba certa
autonomia nas jogadas.

Regras:
* As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
* O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao
mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha
do montinho dele.
* O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior
quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu
adversário.
*Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que
haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de
sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
* O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior número de fichas.

QUEM ESCREVE SOU EU

Objetivos didáticos:

* consolidar as correspondências grafofônicas,
conhecendo as letras e suas correspondências sonoras
* escrever palavras com fluência, mobilizando, com
rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas
já construído.

Sugestões de encaminhamento:

Durante o jogo, é importante que o professor dê
algumas orientações quanto ao processamento do jogo (como
não olhar a cartela de correção antes do tempo, a seguir a
seqüência combinada). Não é necessária a permanência do
professor, a não ser que seja solicitada pelos próprios alunos.
Não é aconselhável que o professor faça a correção
quando um aluno apresentar uma resposta errada, mas é
preciso que os alunos comparem suas escritas com as cartelas
de correção, para que o jogo possa prosseguir.

Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa,
virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente
virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as
palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos
no dado começa o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
- O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado
irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser
escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o
colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.



MAIS UMA


Objetivos didáticos:

* compreender que as sílabas são formadas por unidades
menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra
ou conjunto de letras (dígrafos);
* compreender que as sílabas variam quanto ao número
de letras;
* compreender que, se acrescentarmos uma letra em
uma palavra, esta é transformada em outra palavra;
* compreender que a ordem em que os fonemas são
pronunciados corresponde à ordem em que as letras são
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda - direita;
* comparar palavras, identificando semelhanças e
diferenças sonoras entre elas;
* conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.

Sugestões de encaminhamento:

Durante o jogo, não é necessário permanecer junto ao
grupo, mas é importante dar informações quando os alunos
solicitarem. É possível, também, em lugar de responder
diretamente aos questionamentos, pronunciar as
palavras,levando os alunos a perceberem as diferenças entre
elas.
Caso o aluno detenha poucas informações sobre as
correspondências grafofônicas, é interessante propor que a
brincadeira seja feita em dupla, de modo que possam tentar
resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que já
tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das
próprias crianças.

Regras:
*Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e
fichas com letras;
* Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
* O primeiro jogador lança o dado;
* O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de
casas correspondente ao número indicado no dado;
* Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra,
ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
*Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o
jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é
semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se
diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a
figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que
está faltando na palavra da trilha para formar a palavra
correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a
figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve
voltar para a casa onde o pino estava;
* O próximo jogador joga o dado e repete os
procedimentos do primeiro jogador e, assim,
sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final
da trilha.


TROCA LETRAS

Objetivos didáticos:

* conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
* compreender que as sílabas são formadas por
unidades menores;
* compreender que, a cada fonema, corresponde uma
letra ou um conjunto de letras (dígrafos);
* compreender que, se trocarmos uma letra,
transformamos uma palavra em outra palavra;
* compreender que a ordem em que os fonemas são
pronunciados corresponde à ordem em que as letras são
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda-direita;
* comparar palavras, identificando semelhanças e
diferenças sonoras entre elas;
* estabelecer correspondência grafofônica.

Sugestões de encaminhamento:

Antes de iniciar o jogo, o professor deve fixar o quadro
de pregas em um lugar acessível a todos os alunos e deve
espalhar as fichas de letras e de figuras no birô. A cada troca de
letras que um grupo for solicitado a fazer para que uma palavra
se transforme em outra, o professor deve refletir com o grande
grupo sobre o êxito da troca. Caso o grupo não tenha escolhido
a letra adequada, ele não ganha pontos, e o outro grupo pode
tentar realizar a atividade.

Regras:
- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o
jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas
de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras
correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas
de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura
cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela
figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes,
tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra
devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da
letra que considera que precisaria ser modificada para formar a
nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora
prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10
substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3
grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco
desafios.


DADO SONORO

Objetivos didáticos:

*Compreender que as palavras são compostas por
unidades sonoras;
* perceber que palavras diferentes possuem partes
sonoras iguais; identificar a sílaba como unidade
fonológica;
* identificar a sílaba como unidade das palavras orais;
* comparar palavras quanto às semelhanças sonoras
* desenvolver a consciência fonológica, por meio da
exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração);
* Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.

Sugestões de encaminhamento:

Pode-se, antes do início do jogo, a fim de facilitar a
compreensão das crianças, propor que o jogador, ao encontrar
uma ficha que, em seu julgamento, combine com a figura da
cartela, destaque oralmente a sílaba inicial semelhante nas
palavras. Os demais jogadores devem checar se a sílaba
pronunciada é, de fato, comum às duas palavras. Algumas
rodadas “de treino coletivo” com esse procedimento podem
ajudar a esclarecer como o jogo funciona.

Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos
jogadores durante todo o jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e
verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao
número sorteado.
- O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma sílaba da figura indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo
participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.
- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o número deste
for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número
de fichas.

TRINCA MÁGICA

Objetivos didáticos:

* compreender que as palavras são compostas por
unidades sonoras;
* perceber que palavras diferentes podem possuir partes
sonoras iguais, no final;
* desenvolver a consciência fonológica, por meio da
exploração de rimas;
* comparar palavras quanto às semelhanças sonoras

Sugestões de encaminhamento:

Para facilitar a a compreensão das crianças, aqui
também é possível, antes do início do jogo, fazer uma rodada
“de treino coletivo”. Nessa situação, as cartas das duas grandes
equipes formadas pela turma (metade da turma, em cada) são
expostas, a cada vez, de modo que se possa discutir se vale a
pena: 1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior, ou 2)
apostar a sorte nas cartas emborcadas no centro da mesa,
sempre com o intuito de formar uma trinca.

Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
“monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de
lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa
última opção, só poderá retirar a última carta jogada no
morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca
com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.


PALAVRA DENTRO DE PALAVRA

Objetivos didáticos:

* compreender que as palavras são compostas por
unidades sonoras menores;
* perceber que palavras diferentes possuem partes
sonoras iguais;
*compreender que uma seqüência de sons que constitui
uma palavra pode estar contida em outras palavras.
*segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras.

Sugestões de encaminhamento:

Durante o jogo, não é necessário permanecer junto ao
grupo, mas é importante dar informações quando os alunos
solicitarem. Tal mediação, no entanto, pode ser feita por meio
de questões que levam os alunos a tomarem consciência dos
segmentos sonoros por meio da repetição das palavras para que
os alunos prestem atenção em cada parte que está sendo falada.

Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi
desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no
final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.


BINGO DOS SONS INICIAIS
Objetivos didáticos:
* compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras que podemos pronunciar separadamente ;
* comparar palavras quanto às semelhanças sonoras (nas
sílabas iniciais);
* perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras
iguais;
* identificar a sílaba como unidade fonológica;
* desenvolver a consciência fonológica, por meio da
exploração dos sons das sílabas iniciais das palavras
(aliteração).
Sugestões de encaminhamento:
Ao iniciar o jogo, o professor deve mostrar aos alunos
que as fichas com as palavras estão dentro do saquinho e que
ele vai “gritar” cada palavra que for sorteada. Ao ler a palavra
em voz alta, pode-se dar um intervalo e relê-la, para que todos
os alunos tenham realmente tido acesso à informação e tenham
tempo para compará-la às palavras da cartela.
O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas.
No caso da escolha pela organização em duplas, é importante
sugerir que eles conversem antes de marcar a palavra,
favorecendo-se, assim, a discussão entre os pares.

Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz
alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela.


Lembrando que os "jogos não ensinam sozinhos". Cabe ao professor, sempre que necessário e possível, mediar as soluções e verbalizações das crianças durante o jogo.
Pequenas intervenções, formuladas sob a forma de perguntas ( por exemplo, "o que a palavra casa e cavalo têm de parecido no começo?") ou ajudas bem pontuais (" conte novamente com os dedinhos quantos pedaços você pronunciou na palavra borboleta") servem de suporte para o aluno potencializar sua capacidade de reflexão e resolver corretamente o jogo.

2 comentários:

Amei,era tudo o que eu estavaprecisando.Como poderei comprar esses jogos?

bom dia, gostaria de saber onde você conseguiu esses jogos de caça rimas e todos os outros. obrigada professora Gisele

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