"Imagino uma escola, lugar de sonhos e fantasias, onde o corpo, faminto de SABER encontre o SABOR da descoberta, o prazer de aprender..."

( Rubem Alves)

JOGOS " CADERNOS DO MATHEMA"


"O sujeito resolve um problema quando se depara com uma situação nova que o motive, que o envolva em um processo criativo e reflexivo".



JOGO " A MAIOR VENCE"


Este jogo:
  • auxilia os alunos a justificar as respostas e o processo de resolução de um problema,
  • a comparar quantidades,
  • a ler e interpretar escritas numéricas.
As crianças poderão utilizar diferentes critérios para comparação dos números, como, por exemplo, pela posição que um número ocupa na sequência numérica, pela identificação de qual dos números tem mais unidades, dezenas ou centenas, ou mesmo pela análise do primeiro algarismo de cada número apresentado nos cartões.

Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: um jogo de 40 cartas numeradas de 11 a 50.
Meta: obter o maior número de cartas no final do jogo

ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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  1. Todas as cartas são distribuídas aos jogadores.
  2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo.
  3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas.
  4. O jogo acaba quando as cartas acabarem.
  5. O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.
ALGUMAS EXPLORAÇÕES POSSÍVEIS
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Após a realização do jogo, pedir aos alunos que façam um desenho sobre ele. Em roda, propor discussões sobre como cada um registrou, o que ficou igual, diferente etc...
Depois que os alunos jogaram pela segunda ou terceira vez, propor que elaborem um texto sobre o jogo, abordando as regras, o modo de jogar, as aprendizagens feitas ou as dificuldades encontradas. É muito importante que em outro momento, antes de propor esse jogo novamente, o texto seja utilizado para relembrar como o jogo é realizado. Por isso, cada criança deve ter uma cópia do texto que ajudou a elaborar, o qual será lido antes de jogarem.

PROBLEMATIZAÇÕES
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  • Em uma sala, quando as crianças estavam jogando, uma dupla comparava as cartas com os números 12 e 21. Qual é a maior carta?
  • Uma outra dupla comparava as cartas 23 e 32. A criança que tinha a carta 23 disse que sua carta era a maior. Você concorda? Por quê?
  • Se você tivesse que ajudar uma dupla a descobrir qual o maior número entre 25 e 28, que dica você daria? E entre 13 e 31?
  • João e Pedro, enquanto jogavam Batalha, fizeram o registro de suas jogadas em uma tabela. Veja como ficou o registro após cinco rodadas e complete a tabela na coluna maior número:


Quem venceu o jogo depois de 5 rodadas?

CARTAS PARA O JOGO BATALHA
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JOGO "BORBOLETA"

Este jogo pode ser usado para que:
  • aprendam a fazer cálculo mental;
  • resolver problemas envolovendo a adição;
  • fazer comparações de quantidades.
Organização da classe: em grupos de quatro.
Recursos necessários: todas as cartas do baralho, exceto reis, damas e valetes.
Meta: conseguir formar o maior número de conjuntos de cartas com uma dada soma.

ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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  1. Cada jogador recebe três cartas que devem ficazr viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida.
  2. Outras sete cartas também são colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição.
  3. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3, 7 e 5, e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15.
  4. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo.
  5. Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com as suas somar será vencedor.
ALGUMAS PROBLEMATIZAÇÕES POSSÍVEIS
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  • As cartas de Lucas são 3, 5, 9. Qual é a soma dele durante o jogo?
  • Paula tem sempre que formar 17. As cartas na mesa na sua vez de jogar são: 3,5,6,9,1,10,4. Quais cartas ela pode pegar para conseguir sua soma?
  • Antônia tem soma 21. Quais cartas pode ter virado para conseguir essa soma?
  • Ana tem estas cartas na mesa: 3,5,610,8,2,4. Sua soma é 30. Ela já pegou 10 e 2. Quais das cartas na mesa deve pegar agora para conseguir sua soma?

JOGO " UM EXATO"

Este jogo auxilia:
  • a reconhecer e nomear números naturais;
  • a justificar respostas;
  • a efetuar adições e subtrações mentalmente.
Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: quadro da centena numerado, três dados e 15 marcadores diferentes para cada jogador.
Meta: conseguir chegar exatamente ao 1.

ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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  1. Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro da centena.
  2. Os jogadores revezam-se lançando os três dados e somando ou subtraindo os resultados, conforme acharem melhor.
  3. Se um jogador obtém 20, por exemplo com a soma dos três dados, subtrai esse valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o seu marcador de lá.
  4. O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80, pois lá já tem um marcador do oponente. Nesse caso, ele terá de passar a vez e continuar onde estava antes da jogada. Isso significa que o jogador antes de dizer o resultado da conta feita com os seus dados precisa cuidar para não chegar ao valor de uma casa já marcada.
  5. Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que aquela que ele estava e que não esteja marcada, passa a vez.
  6. O objetivo do jogo é seguir até o 1 exatamente. Se o jogador não conseguir chegar a 1, a partida continua até que alguém o atinja exatamente.



JOGO " FAÇA 10"

Este jogo favorece:
  • a compreensão da contagem;
  • noções de adição;
  • o cálculo mental.
Organização da classe: grupos de dois a quatro jogadores.
Recursos necessários: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas (cartas de ás a 9 de todos os naipes).
Meta: conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.

ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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  1. Os jogadores decidem quem começa o jogo.
  2. Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizam em pilhas.
  3. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro.
  4. Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar.
  5. Quando chega sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.
  6. Se o jogador não puder formar 10 ele apenas deixa sua carta sobre a mesa.
  7. O jogador com o maior número de cartas as final do jogo será o vencedor.
  8. O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado.

OUTRAS ATIVIDADES PARA EXPLORAÇÃO
DO QUADRO DA CENTENA


" NÚMEROS ESCONDIDOS"


O professor cobre alguns números do quadro e solicita aos alunos que descubram o número escondido.




“DESCUBRA O NÚMERO”

A criança lê a dica e risca todos os números descartados. Limita-se, portanto, às possibilidades até encontrar o número.

Descubra o número:

þ É maior que 16.
þ É menor que 50.
þ A soma de seus algarismos é 6.
þ Não possui os algarismos 2 e 4.

(Resposta): 33


" BINGO"

As crianças recebem o quadro a seguir e são orientadas a pintar 5 quadradinhos vazios.
O professor inicia o jogo sorteando um número.
A criança deverá escrevê-lo no quadro na posição adequada.
Ganha o jogo a criança que preencher primeiro os quadradinhos pintados.




" COMPLETE O QUADRO"

Complete o quadro com os números que estão faltando.



"QUADRO EM PEDAÇOS"

Nossa! A professora não prestou atenção e rasgou o quadro. Você seria capaz de montar o tabuleiro novamente?


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