JOGO " A MAIOR VENCE"
- auxilia os alunos a justificar as respostas e o processo de resolução de um problema,
- a comparar quantidades,
- a ler e interpretar escritas numéricas.
Organização da classe: em duplas
Recursos necessários: um jogo de 40 cartas numeradas de 11 a 50.
Meta: obter o maior número de cartas no final do jogo
ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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- Todas as cartas são distribuídas aos jogadores.
- Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo.
- A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas.
- O jogo acaba quando as cartas acabarem.
- O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.
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Após a realização do jogo, pedir aos alunos que façam um desenho sobre ele. Em roda, propor discussões sobre como cada um registrou, o que ficou igual, diferente etc...
Depois que os alunos jogaram pela segunda ou terceira vez, propor que elaborem um texto sobre o jogo, abordando as regras, o modo de jogar, as aprendizagens feitas ou as dificuldades encontradas. É muito importante que em outro momento, antes de propor esse jogo novamente, o texto seja utilizado para relembrar como o jogo é realizado. Por isso, cada criança deve ter uma cópia do texto que ajudou a elaborar, o qual será lido antes de jogarem.
PROBLEMATIZAÇÕES
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- Em uma sala, quando as crianças estavam jogando, uma dupla comparava as cartas com os números 12 e 21. Qual é a maior carta?
- Uma outra dupla comparava as cartas 23 e 32. A criança que tinha a carta 23 disse que sua carta era a maior. Você concorda? Por quê?
- Se você tivesse que ajudar uma dupla a descobrir qual o maior número entre 25 e 28, que dica você daria? E entre 13 e 31?
- João e Pedro, enquanto jogavam Batalha, fizeram o registro de suas jogadas em uma tabela. Veja como ficou o registro após cinco rodadas e complete a tabela na coluna maior número:
Quem venceu o jogo depois de 5 rodadas?
CARTAS PARA O JOGO BATALHA
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JOGO "BORBOLETA"
- aprendam a fazer cálculo mental;
- resolver problemas envolovendo a adição;
- fazer comparações de quantidades.
Recursos necessários: todas as cartas do baralho, exceto reis, damas e valetes.
Meta: conseguir formar o maior número de conjuntos de cartas com uma dada soma.
ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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- Cada jogador recebe três cartas que devem ficazr viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida.
- Outras sete cartas também são colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição.
- Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3, 7 e 5, e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15.
- Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo.
- Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com as suas somar será vencedor.
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- As cartas de Lucas são 3, 5, 9. Qual é a soma dele durante o jogo?
- Paula tem sempre que formar 17. As cartas na mesa na sua vez de jogar são: 3,5,6,9,1,10,4. Quais cartas ela pode pegar para conseguir sua soma?
- Antônia tem soma 21. Quais cartas pode ter virado para conseguir essa soma?
- Ana tem estas cartas na mesa: 3,5,610,8,2,4. Sua soma é 30. Ela já pegou 10 e 2. Quais das cartas na mesa deve pegar agora para conseguir sua soma?
- a reconhecer e nomear números naturais;
- a justificar respostas;
- a efetuar adições e subtrações mentalmente.
Recursos necessários: quadro da centena numerado, três dados e 15 marcadores diferentes para cada jogador.
Meta: conseguir chegar exatamente ao 1.
ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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- Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro da centena.
- Os jogadores revezam-se lançando os três dados e somando ou subtraindo os resultados, conforme acharem melhor.
- Se um jogador obtém 20, por exemplo com a soma dos três dados, subtrai esse valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o seu marcador de lá.
- O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80, pois lá já tem um marcador do oponente. Nesse caso, ele terá de passar a vez e continuar onde estava antes da jogada. Isso significa que o jogador antes de dizer o resultado da conta feita com os seus dados precisa cuidar para não chegar ao valor de uma casa já marcada.
- Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que aquela que ele estava e que não esteja marcada, passa a vez.
- O objetivo do jogo é seguir até o 1 exatamente. Se o jogador não conseguir chegar a 1, a partida continua até que alguém o atinja exatamente.
Recursos necessários: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas (cartas de ás a 9 de todos os naipes).
Meta: conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
ORIENTAR OS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
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- Os jogadores decidem quem começa o jogo.
- Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizam em pilhas.
- As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro.
- Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar.
- Quando chega sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.
- Se o jogador não puder formar 10 ele apenas deixa sua carta sobre a mesa.
- O jogador com o maior número de cartas as final do jogo será o vencedor.
- O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado.
DO QUADRO DA CENTENA
" NÚMEROS ESCONDIDOS"
Descubra o número:
As crianças recebem o quadro a seguir e são orientadas a pintar 5 quadradinhos vazios.
▪ Ganha o jogo a criança que preencher primeiro os quadradinhos pintados.
3 comentários:
Adoro trabalhar com esses jogos!
Os alunos adoram!
Adoro trabalhar com esses jogos!
Os alunos adoram!
Não consigo achar meu livro e não encontrei no sitie para comprar outro:caderno de atividades -"Por onde começar o ensino da matemática.Preciso trabalhar com o alfabeto numérico.Poderias postar as regras do jogo batalha dos numéros.Obrigada.
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